Yeni Nesil 3D Yolda! 3Dlabs’ın P10 VPU’su

Yeni Nesil 3D Yolda! 3Dlabs'ın P10 VPU'su

3Dlabs alışılmamış bir şekilde davranıp yeni nesil grafik mimarisi P10 görsel işleme ünitesinin (VPU) duyurusunu öne aldı – bu üründen 2 haftadan önce bahsetmeyi ummuyorduk. Bu mimari önce 3Dlabs’ın Oxygen serisi işistasyonu grafik kartlarında yer bulacak olsa da, bu yılbaşında Creative Labs’tan çıkmasını umduğumuz bazı ürünleri de haber veriyor.

P10’un lansmanında verilen bilgilerin, büyük bir işlemcinin lansmanından beklendiği ölçüde olmadığını söylemek gerek. 3Dlabs aslında bu duyuruyu 2 yıl gecikmeli yapıyor olsa da, dediğim gibi biraz aceleye getirilmişti. Yine de 3Dlabs’ın hedeflediği yönü ve Longhorn’un P10 üzerindeki etkilerini görmek ilginç. 3D gücünü zorlayacak bir sonraki uygulama işletim sistemi olabilir; bunu önemli bir gelişme olarak görüyorum. Bu aynı zamanda, diğer grafik yongası üreticilerinin gelecek nesil ürünlerinde neler bulacağımızı tahmin edebilir, kahve içerken dedikodusunu yapabiliriz demek.

Bu nedenle, 3Dlabs’ın bu duyuruyu hızlandırarak hepimize büyük bir hizmet sunduğu sonucuna varabilirim. Şirket P10’u kamuoyuna duyurarak, gelecek aylarda hemen hemen tüm grafik endüstrisinde 3D grafik mimarilerini belirleyecek konulara bir bakış atabilmemizi sağlıyor – ve yeniliklerin de çok sıkı olduğunu söyleyebilirim.

Bu ‘çok sıkı’ dediğimiz şeyin bazı temel noktaları bu yıl WinHEC 2002’de ortaya çıkmıştı ve P10’un özellikler listesi Microsoft’un donanım üreticilerine bu konferansta çizdiği yolu yansıtıyordu. Bunları sırlarsak;

Tam programlanabilirlik – Piyasada Nvidia ve Ati’nin olgunlaşmış programlanabilir grafik ürünleri zaten olsa da, bir tür entegre T&L devresiyle eski sabit işlevli işhattını desteklemeye devam ettiklerini unutmamak gerek. Grafik endüstrisi için bundan sonraki adım, tümüyle programlanabilir bir işhattına geçmek ve sabit işlevli grafikler için kullanılan hantal transistörleri tümden iptal etmek. Grafik dünyası hazırola geçirebileceği her silikona ihtiyaç duyacak, ancak her yonga bu ilave transistörleri farklı şekilde kullanacak.

Çoklu-Görev Grafikleri – Microsoft’un gelecek nesil işletim sistemi Longhorn, endüstriyi, pencere görünümleriyle ilgili tüm tipik işlevlerin yükünü üstlenecek grafik işlemciler yaratmaya zorluyor. Yani, ister oyun, ister dijital video, ister bir Office uygulaması olsun, masaüstündeki her pencere bir 3D doku olacak. CPU’nun, Longhorn’un tüm açık uygulamalarını, çoklu pencereler halinde aynı anda çalışan videoları ve oyunları üstlenmesi gerekecek ve Microsoft bu işletim sisteminin zorlanmadan çalışması için minimum ne kadar grafik donanımı gücüne ihtiyaç duyacağını belirlemeye çalışıyor. Grafik işlemci CPU’nun gerçek ortağı haline geliyor; ancak burada sorulması gereken soru, Microsoft’ın grafik performansı ve özellikler açısından çıtayı ne kadar alçak tutabileceği. Microsoft temel seviye Longhorn sistemler için bugünkünden çok daha yüksek seviyede bir 3D performansı isteyerek PC ve grafik pazarını genişletecek mi, yoksa planlarını buna bağlamayıp eğrinin bir iki nesil arkasında mı kalacak?

Güle güle VGA – Önünde sonunda VGA’ya güle güle dememiz gerek. VGA, PC’de kalan eski teknolojilerin en sonuncusu. VGA’nın yanında ISA yeniyetme gibi kalıyor. VGA kalktığında grafik işlemciler en düşük ortak paydayı arayacaklar.

Programlanabilir 3D grafik işhattının nüanslarına aşina değilseniz, Tom’un GeForce3 teknolojileri ile ilgili mükemmel incelemesini okumanızı öneririm:


High-Tech And Vertex Juggling – NVIDIA’s New GeForce3 GPU

Bu makale, programlanabilir 3D işhattının genel grafik piyasasındaki büyük çıkışını ne zaman yaptığı hakkında iyi bir fikir edinmek için ideal. Tom da terminolojiyi ve piksellerin işhattından nasıl geçtiğini iyi açıklıyor.

Bir cevap yazın