Silent Hill: Downpour İnceleme

Sessiz Tepenin Sessizliğini Bozmak

Silent Hill: Downpour, serinin köklerine bağlı kalmaya çalışan ancak bu yolda ilerlerken aşırı gelenekçi bir tutum sergilemeden farklı şeyler denemekten, bildiğimiz formülü küçük değişikliklerle tatlandırmaktan ve güzelleştirmekten çekinmeyen bir oyun. Değişikliklere örnekler vermek gerekirse (ki bu konuların bazılarından incelemenin ilerleyen kısımlarında daha geniş bahsedeceğim), oyundaki Otherworld kısımları tamamen bir kovalamacaya dönüşmüşler, artık herhangi bir teknik kısıtlama olmadığı için oyunda sis yok ancak yine de puslu bir atmosfer var, yaratıklarla karşılaşınca cızırdayan bir radyomuz yok ve oyunun gidişatı sırasında sonucu etkilemeyen ancak oyunun sonununun belirlenmesinde büyük rol oynayan bazı kararlar veriyorsunuz. Öncelikle karar verme konusunu biraz daha açmak istiyorum.

Oyunun ana karakteri, Ryall Eyalet Hapishanesi’nde araba hırsızlığı ve polisten kaçma suçlarından (her ne kadar Murphy bu suçlardan dolayı hapse girdiyse de oyunun ana teması cinayet ama daha fazla anlatmayayım, kendiniz görün nedenini) dolayı cezasını çekmekte olan, ancak transfer edilmesi kararı sonucunda transfer edilmesi gereken hapishaneye giderken meydana gelen bir kaza sonucu Silent Hill’de kısılan Murphy Pendelton ve tahmin edeceğiniz üzere oyunun ana teması suçluluk duygusu (Vatra zor olanı başarmış ve konuyu Silent Hill 2’den tamamen farklı bir şekilde ele almayı becermiş). Oyun sırasında uçurumdan aşağı düşen birisini kurtarmak, birisinin intihardan vazgeçmesini sağlamak gibi kararlar alıyoruz ancak bu aldığımız kararlar hiç bir koşulda oyunun gidişatını etkilemiyor, sadece oyunun sonunda hangi sonu göreceğinizi belirliyor. Vatra’dan oyunun bu karar kısımlarında çatallanmasını sağlayıp Silent Hill serisine farklı bir tat getirmelerini beklerdim ama onlar kolay yoldan gitmeyi tercih etmişler. Kesinlikle kötü değil, sadece aldığınız kararların herhangi bir şeyi değiştirdiğini hissetmiyorsunuz, hepsi bu.

Oyunun bir çok eleştirmen tarafından  eleştirilen bir diğer noktası da yaratıkların insana benzemesi. Açıkçası ben burada eleştirilecek herhangi bir şey görmüyorum, oyunun “cinayet işleme ve bundan suçluluk duyma” temasına gayet uygun. Kaldı ki oyunda klasik Silent Hill yaratığı tadında yaratıklar da var, tavanda dolaşan ince kollu ve ince bacaklı creeper’lar da buna dahil. Yaratıkların tek itici ve “başka bir oyundan çalınmış” gözüken tarafları, kısa boylu kadın tipindeki Screamer’ların aynı Silent Hill: Shattered Memories’in ana karakteri Harry’ye yaptıkları gibi Murphy’nin sırtına atlamaları olmuş, bunun dışında yaratıklar gayet orjinal ve tiplemeler oyunun temasına gayet uygun diyebilirim. Ha yaratık tiplemeleri daha farklı, daha orjinal olabilirmiymiş, tabi ki olabilirmiş ama şu andaki tiplemeler de gayet yeterli dediğim gibi.

http://gamepodunk.ipbhost.com/uploads/gallery/album_3/med_gallery_3_3_111657.jpg

Oyunun öteki dünya (Otherworld) sahneleri ise tamamen bir kovalamacaya dönüşmüş dediğim gibi. Tıpkı Silent Hill: Homecoming’de olduğu gerçekliğin parçalanıp daha puslu, metal ve etten oluşan, daha farklı bir gerçekliği ortaya çıkardığına tanık oluyoruz (ki bu değişimi görmediğimiz zaman çok daha korkutucu oluyordu bana kalırsa ama Vatra da tıpkı Homecoming’in yapımcısı Double Helix gibi o konseptin teknoloji yeterince iyi olmadığı için kullanıldığını düşünmüş sanırım).  Bir kaç adım atar atmaz Murphy’nin suçluluk duygusunu temsil eden ve içine yakalanırsa yavaş yavaş Muprhy’yi yakan kırmızı bir ışık sizi takip etmeye başlıyor. Oyunun bu kısımları daha çok deneme yanılma türünde zira önünüze bir kaç yol çıkıyor ve doğrusunu bulana kadar bir kaç kez kırmızı ışığa yakalanıyorsunuz. Çok kötü değil, çok iyi de değil, ortalama olmuş bana kalırsa oyunun bu kısımları. Oynarken herhangi bir heyecan hissetmedim ya da nadir de olsa öldüğümde tekrar oynayacağım için canım sıkılmadı. Sanırım Vatra biraz da serinin ruhunu bozmadan seriyi daha “güncel” ve diğer günümüz oyunlarına yakın hale getirmek için Otherworld gibi insanı psikolojik olarak bunaltan kısımlarını oyuncuların daha hızlı geçmelerini sağlamaya çalışmışlar. Oyunun aldığı notlara baktığınız zaman da bu tür değişiklikler gayet haklı olduklarını görebilirsiniz: Günümüz oyuncuları “bunalmak” istemiyor, oyunları bir deneyim olarak görmüyorlar zira.

3 Yorum

  1. Serkan

    Hocam aşağıdaki yorumu yapmışsın ama yazmayayım, yazmayayım dedim dayanamadım. Oyunu önce bir tam oynayın ondan sonra yorum yapın o postacı en az 3 dört yerde karşınıza çıkıyor. 2 si apartmandaki kayıp eşyaları sahiplerine verdikden sonra kapının altındaki postalara baktığınızda diğerlerini tam hatırlamıyorum ama öyle bir anda çıkıp birdaha ortalarda gözükmeyen bir karakter yok lütfen oyunları önce tamamen oynayın ondan sonra yorumlayın sizlerin sayesinde Türk oyuncular bir çok şeyden mahrum kalıyor.

    Dediğim gibi karakterlerden (oyunun ortasında anlamsızca kaybolup bir daha ortalarda görünmemesine rağmen postacı karakterine bayılım mesela)

  2. Oruç Dim

    Serkan, eleştirin için teşekkürler. “Bir anda çıkıp sonra ortada görünmeyen” demedim, 3-4 kez gördükten sonra bir daha ortaya çıkmadığını belirttim. Ayrıca çok ağır veya kullanıcıya herhangi bir konuda yön verecek bir eleştiri olduğunu, hatta bir eleştiri olduğunu düşünmüyorum. Sadece karakter çok iyi yaratılmış bir karakterdi ve oyunun ortasından sonra bir daha pek görmedik. Oyunu “tam oynamak” nasıl oluyor anlamadım bu arada, oyunu bitirdim eğer kastettiğin buysa.

Bir cevap yazın