S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ile DirectX 10 ve 11 Başarım Farkı

Geçen hafta GSC STALKER: Call of Pripyat DirectX 11 karşılaştırma demosunu resmen duyurmuştu. Yalnız bu oyun ilk DirectX 11 karşılaştırma yazılımı değil. Unigine’in Heaven demosunu unutmamak gerek. Öte yandan bu karşılaştırma yazılımını diğerinden ayıran nokta DirectX 10 ve 11 arasındaki başarım ve görüntü kalitesi farklarını birebir görmemizi sağlaması.

DX10 vs DX11

- Tessellation teknolojisinin yarattığı fark

Çin merkezli Expreview bunu elindeki ATI Radeon HD 5770 ve 5870 ekran kartlarıyla test etmiş. İşin güzel yanı DirectX 10’dan 11’e geçildiğinde oluşan başarım düşümü DirectX 9’dan 10’a geçişte olduğu kadar yüksek değil. Ama yine de ihmal edilebilir olduğunu söyleyemeyiz. İşin bizi üzen kısmı orta düzey bir DirectX 11 ekran kartı bu oyunu 1920×1200 çözünürlükte ve DirectX 11 kipinde yeterince akıcı bir biçimde oynatamayabilir.

Site’nin deney sistemi:

  • Intel Core i7 920 (4 GHz’e hızaşırtılmış)
  • Asus Rampage II Extreme
  • G.Skill DDR3-1600 3 x 2 GB
  • Sapphire Radeon HD 5870 ve 5770
  • Catalyst 9.11 WHQL
  • Windows 7 Ultimate 64-bit

Program ayarları:

Video mode: 1920*1200

MSAA: 4X

SSAO Mode: HDAO

SSAO Qaulity: Ultra

Not: Grafiklerin altındaki açıklamada bir karışıklık olmuş. Gerekli Düzeltmeyi yaptık.

HD5770 DX10 Sonuç

- HD 5770 DX11

HD5770 DX11 Sonuç

- HD 5770 DX10

HD5770 DX11 Sonuç

- HD 5770 DX10

HD5770 DX11 Sonuç

- HD 5770 DX10

6 Yorum

  1. Oruç Dim

    Vaaaay, gerçekten çok fark var. Bir de FPS düşüyor öyle mi?

    Heh.  DX 11’de DX 10’un olduğu fail olma yolunda ilerliyor bana kalırsa. DX9 ile DX 8 arasındaki farka bakın (Half Life 2 bunu yapmak için iyi bir araç), sonra da DX 9 vs 10 vs 11 arasındaki farka bakın. DX 10 ve 11 mevzularının ne kadar büyük bir şaka olduğunu o zaman anlayacaksınız.

    Bu jenerasyondaki konsollar DX10 için yazılmadığı ve DX9 kullandığı sürece sıfırdan DX10 için oyun yazılması zor, dolayısıyla DX9 motorlarının üzerine ekleme yapılmış 10 ve 11 özellikleri ile yetinmek durumunda kalacağız. İşler Xbox 720 veya PS4 DX 10 destekleyince PC kullanıcıları için de değişebilir.

    Tessellation’mış. Peh. Daha çok “teselli” teknolojisi. “Tombik boru ucuyla  idare ediverin şimdilik.”

  2. Realist

    Microsoft delikanlı firma olsaydı DirectX diye bir şey olmzdı. Görünen köy klavuz istemez arkadaşlar; DirectX 10’a zorlama, mesnetsiz birkaç özellik ekleyerek DirectX 11’i kotarmışlar ve alışılageldik dayatmalarıyla  oyuncuları Windows 7’ye mecbur bırakacaklar akıllarınca….

    • Ziyaretçi

      Mirosoft directx diye bişey icat ettiği için şu an böyle grefiklere sahip oyunlar oynuyorsunuz. sonuçta directx11 destekli oyunlar ya dx10 yada 9 desteği mutlaka veriyor. kimse dx11 kullanmaya zorunda değil. burada dx versiyonlar sayesinde para kazananlar grafik kartı üreticileri.

  3. Tamer KARAKAN

    DirectX yada OpenGL olsun çok fark etmez bence. Programcı arkadaşlar bilirler DirectX olsun OpenGL olsun sadece Ekran kartına işlem yaptırmak için kullanılan komutlar kümesdir. Bu kümeyi aslında sürücüler + ekran kartı uygular. Yani DirectX ve OpenGL sadece bir istekte bulunur. Ekran kartı bunu ya uygular ya da uygulayamaz. Teknoloji sadece DirectX ve OpenGL ile sınırlı değildir. Extensions (uzantılar) kullanılarak ekran kartına daha fazla iş yaptırılabilir. Ancak gerçek işi ekran kartı yapacağı için ekran kartı destekliyorsa bu teknolojilerin bir önemi var. Örneğin Tessellation teknolojisi ekran kartı destekliyorsa önemlidir. Hatta oyunlarda bu özelliklerin kendiliğinden açılması sizin oyunuzun bu ekran kartı bu teknolojiyi destekliyormu diye DirectX yada OpenGL aracılığıyla bu soruyu sormasıyla başlar. Ancak bir ekran kartı Tessellation işini DirectX11 den önce de yapardı. Peki o zaman DirectX’e ne gerek var. DirectX bir işi yapmanın standart yolunu sağlar. Kısacası aynı program kodu ile oyunu DirectX destekleyen bütün kartlarda gözünüz kapalı yaparsınız. Bu işbirlikleri kolay kolay olmaz. Önce firmalar ortak bir çatıda buluşacak. Sonra bu iş için günümüz teknolojilerinin getireceği işlemci gücünün yetip yetmeyeceği gündeme gelecek. En son olarak programcılar için bu işi en kolay ve en anlaşılır yapacak programlama komutlarının nasıl olması gerektiği tartışılacak. Buna örnak shader API’lerini örnek verebiliriz. Shader programlama ilk çıkışında oldukca gıcık bir işti ve çok ilkeldi. Üstelik GPU teknolojisinin değişimini gerektiriyordu. Çünkü önceleri ekran kartına yaptığı işlemler esnasında müdehale etmek mümkün değildi. Komutlar belirliydi ve bunlar sırayla işleniyordu. Ancak shader teknolojisi piksellerle istediğiniz gibi oynamanızı sağlıyordu. Şuan ki ekran kartlarında bildiğiniz gibi birçok küçük işlemci var ve bunlar duruma göre istenilen işi yapıyor. Sonuçta shader teknolojisi shader işlmecilerini o da CUDA’yı doğurdu. DirectX 8 ile 9 farkı aslında geçikmiş bir fark dikkat ederseniz iki teknoloji arasında sene olarak çok fark var. Ancak günümüz de her sene olaya yenisi ekleniyor. Bana göre DirectX’in tek dejavantajı kapalı kaynak kodlara sahip olması.

Bir cevap yazın