Nvidia GeForce 7800 GTX Grafik İşlemci

Nvidia GeForce 7800 GTX Grafik İşlemci

Ekran kartlarının yıllık güncelleme zamanı geldi çattı. Nvidia karpuz kabuğunu suya düşürerek en yeni grafik işlemcisini dünyaya tanıttı ve sundu. Nvidia kökten bilgisayarcılara daha gerçekçi grafikler sunacak olan yeni ve daha hızlı bir ürünü pazara sunarak yine sirenleri öttürüyor. Gerçek önemli haber ise GeForce 7800 GTX etiketini taşıyan ekran kartlarının şimdiden bulunabiliyor olması.

Yılda bir kez Nvidia ve ATI amiral gemisi ürünlerini yenilerler ve oyun dünyasına yeni deneyimler kazandıracak gelişmelerle gelirler. Nvidia sıfırdan başlayarak tasarladığını iddia ettiği GeForce 7800 GTX dizisiyle, bu yıl kendini gösteren ilk kuruluş oldu.

Başarım açısından bakıldığında Nvidia’nın saat hızlarını artırmadan oldukça önemli oranda başarım artışı sağlayabildiğini görüyoruz. 7800 GTX 430 MHz’lik saat hızıyla GeForce 6800 Ultra’ya karşı hatırı sayılır bir hızlanma elde edebilmiş görünüyor. Bu başarım artışı aslında saat hızı artışından değil; sekiz adet tepe tarayıcı da (vertex shader) içeren 24 adet nokta işhattından (pixel pipeline) sağlanmış. Önceki nesilde olduğu gibi GTX kartlar da 600MHz’de çalışan, 256 Mbit GDDR3 bellek arayüzlü 256 MB bellek içeriyor. Kartlar PCI Express yapısında, SLI destekli ve DVI ve HDTV çıkışlı olacaklar. Nvidia’nın bildirdiğine göre 100W dolayında güç gerektirecekler.

Tüm bu saydıklarımız sonuçta grafik başarımını önemli oranda artırmış olacak ve Nvidia’yı -en azından birkaç hafta- grafik krallığı tahtına oturtacak, en azından önümüzdeki haftalarda ATI yeni R520 yongasını tanıtana kadar.

Nvidia’nın Pazarlama Bölümü Başkanı Tony Tamasi, THG’yle yaptığı söyleşide “Grafik işi aslında paralel işlemler yığınıdır.” diyor. İddiasına göre grafik işlemci mimarisinin başarımı işhattı sayısıyla doğru orantılı olarak artıyor; çünkü kuramsal olarak yaratılması gereken herhangi bir sahneyi istediğiniz kadar çok parçaya bölebiliriz ve tüm iş parçalarını ayrı işhatlarına (pipeline) dağıtabiliriz ki bu da başarımı artırmanın son derece verimli bir yolu.

Tamasi’nin dediğine göre “Merkezi işlemci (CPU) üreticilerinin başarımı artırmak için kurcaladıkları ilk düğme ‘saat hızı ayarı’. Bu güç tüketimi açısından en pahalı yöntem ve şükredelim ki bizim bunu yapmamıza gerek yok. Grafik işinde mimari bir gelişmeyle aynı etki elde edilebiliyor. İşhatları mimarisini kurcalayarak tek saat döngüsünde (clock cycle) daha çok işi yapar duruma getiriyoruz. Bu sayede bir önceki nesil kartları neredeyse ikiye katlayan bir başarım artışını yakalarken, saat hızlarının aynı kaldığını, ama işhattı sayısının arttığını görüyorsunuz.”

Tamasi’nin dikkat çektiği bir başka kurnazca gelişme de saydamlık keskinlik yumuşatması (transparency anti-aliasing) veya diğer adıyla “saydam ileriörnekleme” (transparent supersampling). Bu yöntemde sahnedeki “cisimlerin” – küçük kenar ayrıntıları, örneğin yeşil yapraklar, dikenli tel çit gibi -, yazıların renkli bir masaüstünde daha okunaklı olmasını sağlayan “ClearType” keskinlik yumuşatmasına benzer bir yöntemle, netlikleri arttırılabiliyor. Tamasi’nin açıkladığına göre bu ayrıntı ve sahne öğeleri özellikle 2 Boyutlu olarak yaratılıyor (render) ve “dörtlü”(quad) denilen ve iki bitişik üçgenden oluşan bir yapıya eşleniyor (mapped). Bu “dörtlü” aslında bir kare yapı ve gerekli yerleri “saydamlık değişimi” (transparency) kullanan bir yöntemle örtülerek (masked) daha gerçekçi bir şekil elde ediliyor. Ancak şimdiye kadar bu böyle yapılmıyordu ve özellikle yatık cisimlerin kenarlarında “basamak” veya “tırtık” etkisi oluşuyordu. Tamasi “Bilindik grafik işlemciler kenar kesişimlerinde keskinlik yumuşatması (antialiasing) kullanmıyor ve bu özellikle dış ortamda geçen Far Cry gibi oyunlarda çit veya yeşillik gibi cisimlere yaklaştığınızda kenarları ‘tırtıklı’ veya ‘basamaklı’ bir görüntüye yol açıyor.” diyor.

Bir cevap yazın