Direct3D 10 Hakkında Her Şey

Neler Değişti?

Neler Değişti?

Geçtiğimiz ay DX10 üzerine Nvidia’nın yaptığı kısa bir bilgilendirme toplantısından sonra Microsoft’un DirectX 10 üzerinde Grafik Platformu Birimi yazılım mimarı David Blythe ile görüşme fırsatı yakaladım. Toplantının konusu Direct3D 10 ile yapılan büyük çaplı geliştirmelerdi. Blythe’e göre yazılım geliştiricileri ve donanım üreticileri bazı önemli sorunlarının dikkate alınmasını istiyorlar ve Direct3D 10 bu tür büyük şikayetlere çeşitli çözümler sunuyor.

Direct3D 10 beş anahtar değişikliğe sahip:

  1. Programcılar kendilerini daha rahat anlatabiliyorlar (Tarayıcı Modeli 4.0 ve Geometri Tarayıcıları)
  2. Sıkı donanım tanımlamaları
  3. Geliştirilmiş başarım (kare başına daha düşük komut döngüsü)
  4. Birleşik yönerge seti (HLSL 10)
  5. Akan G/Ç (Geometri Tarayıcısı belleğe yazabiliyor)

Direct3D 10 ile resimlerin nasıl yaratımlandığını göstermek için birkaç saniye harcamak istiyorum. Böylece yapılan değişikliklerin nasıl hayata geçirilebileceğini daha iyi anlayabilirsiniz.

 David Blythe tarafından hazırlanan "The Direct3D 10 Sistem"  sunumundan alınmıştır.

David Blythe tarafından hazırlanan “The Direct3D 10 Sistem” sunumundan alınmıştır.

Geleneksel işhattı yapısı ATI’nin Radeon X1000 serisi ekran kartlarının gelmesiyle bir kenara atılmıştı ve daha fazla iş parçasına (thread) yönelik bir yaklaşım kullanılmaya başlanmıştı. Buna göre bir kartın “N” sayıda noktacık işhattına sahip olması artık eskide kalan bir anlayış. Eğer eski donanımlardan bahsetmiyorsanız bunu kafanızdan silin.

Bir cevap yazın