Deus Ex: Human Revolution Röportajı – Eidos Montreal ile Çok Özel

Deus Ex: Human Revolution Röportajı – Sayfa 3

Eidos montreal 3 0

THG: Deus Ex: Human Revolution, yalnızca hikaye ve oynanış açısından değil aynı zamanda artistik dizayn anlamında da son yıllarda piyasaya çıkan en çarpıcı yapımlardan biri bence. Deus Ex: HR’nin sanatı bize ne anlatıyor?

Dugas: Basitçe söylemek gerekirse; Rönesans ile kurduğumuz benzeşim, o dönemde insanların kendi doğasını sorgulamaya başlaması gerçeğinden (özellikle de 1348’deki büyük Veba Salgını’ndan sonra) ve biyolojik bir varlık olarak insan olmanın ne anlama geldiği sorusundan yola çıkıyor. Bu, insan evriminde önemli bir adımdı gerçekten. Deus Ex: Human Revolution’ın geçtiği transhümanist çağ, bu yönden Rönesans dönemi ile büyük benzerlikler taşıyor; üstelik şu an insan vücudunu daha iyi tanıyoruz (hala keşfetmeye devam ediyor olsak da) ve teknoloji de yanımızda. Artık insan evriminde teknolojiyle biyolojiyi bir araya getirecek yeni bir sıçrayışa hazırız. Şu an olduğumuzdan çok daha fazlası olabiliriz.

Oyundaki siyah  ve altın rengi ağırlıklı renk paleti, Rönesans’ın mumlarla dolu odalarını yeniden canlandırıyor. Bu aynı zamanda Ikarus efsanesine bir gönderme; altın rengi güneşi ve geliştirmeleri temsil ediyor, siyah ise Ikarus’un sonunda düştüğü denizi. Bunların hepsi ise insandan çok daha fazlası olma çabalarının faydaları ve tehlikelerini simgeliyor. Daha geniş bir bakış açısıyla; altın rengi umudu ve evrimi; siyah ise distopyayı, eşitsizliği ve yoksulluğu anlatıyor.

Bütün bunlar ise sloganımızın etrafında toplanıyor: “Dünyanın sonu değil, ama buradan baktığınızda görebilirsiniz.”

Yani sanat yönetimi, oyunda keşfettiğimiz temalarla bağlantılı ve aynı zamanda oyuncunun hikaye boyunca karşılaştığı çeşitli grup ve karakterlerin dünya görüşlerini taşıyan eşsiz bir görsel dil olma özelliği taşıyor. Özetle görsel açıdan dikkat çekmek istiyorduk; fakat bu, yarattığımız deneyimi destekleyecek bazı anlamlar da taşımalıydı.

Deus ex hr 11THG: Oyunun boss dövüşlerinden sonra en çok eleştirilen yanı finaliydi sanırım. Birçok kişi oyunun sonunda önümüze konan dört butonun bir RPG için fazla basit bir tercih olduğunu ve bunun karakterin ve olayların gelişimindeki inandırıcılığı öldürdüğünü savundu. Ben ise bu tercihi bir Deus Ex Machina’ya benzettim açıkçası. Hani şu Antik Yunan tiyatrosunda olaylar karışınca üstten vinçle inip durumu çözüme kavuşturan makineden tanrı…. Belki bu doğru bir çıkarım değil, ama böyle düşünmek beni çok etkiledi açıkçası. İşin aslı nedir, bir de sizden dinleyelim.

Dugas: Dürüst olmam gerekirse, dört butonlu seçim kısmını, oyunun sonunu biraz daha merak uyandırıcı hale getirmek için yaptık. Yani karmaşık olmayan, ama sizleri finale ulaşmadan önce karar vermenizi zorlaştıracak bir şey yapmaya yönlendirdik. Yine de bu fikri hakkıyla uygulamak için yeterli zamanımız yoktu. Bu yüzden mevcut tasarımı uyguladık; çünkü o noktada yolculuk sona ermişti, oyunun sunduğu ikilemleri deneyimlemiştiniz ve o noktada önünüze konan seçeneklerden birini seçmekten başka yapabilecek bir şeyiniz kalmamıştı.

Sonuç olarak, oyunun final kısmının boss dövüşleriyle benzer eleştiriler topladığını düşünmüyorum. Final sahneleriyle ilgili pek çok olumlu geri dönüş aldım. Yani doğru bir noktaya parmak bastın ve yalnız değilsin.

Ayrıca final sahnemizin oldukça kutuplaştırıcı olduğunu söyleyebilirim. Bu bilinçli bir karardı. Bilirsin, düz bir final olmasını istemedim. Bir “sev” ya da “nefret et” sahnesi olsun istedim, aralarda bir şey değil. (: 

2 Yorum

  1. onur_

    Çok hoş röportaj. Daha uzun olabilirmiş sıkılmadan okurduk.Özellikle sanat cevabı çok doyurucu olmuş. Thief 4 ü merakla bekliyorum. Böyle kaliteli işler için ne kadar teşekkür etsek azdır sanırım ama teşekkürler.

Bir cevap yazın