Deus Ex: Human Revolution Röportajı – Eidos Montreal ile Çok Özel

Deus Ex: Human Revolution Röportajı – Sayfa 2

Eidos montreal 5 0

THG: Pek çok oyunsever gibi ben de oyundaki boss dövüşlerinde fena halde acı çektim. Ayrıca bu sahneler oyunun geri kalanından da oldukça kopuk duruyorlardı. Bu yüzden bu bölümlerin üçüncü parti bir firmaya yaptırıldığını öğrendiğimde de çok şaşırmamıştım açıkçası. The Missing Link’teki harika boss dövüşünü gördüğümde ise zevk içinde “işte bu” diye haykırdığımı itiraf etmeliyim. Anladığım kadarıyla siz de ana oyundaki “üçüncü parti” kısımlardan pek memnun kalmadınız. Bu konu hakkında söylemek isteyeceğiniz bir şeyler olabilir mi? Ayrıca şu an geriye baktığınızda “keşke şunu farklı bir şekilde yapsaydık” dediğiniz başka bir nokta var mı?

Dugas: Aslında boss dövüşlerinde ortaya çıkan sonucun üçüncü parti firmayla bir ilgisi yoktu. Başkasına yaptırdık, çünkü kendimiz yapamadık ve hatta takvimin sıkışıklığından dolayı ölçeklerini de büyük oranda küçültmek zorunda kaldık. Boss dövüşlerinin, oyunun tasarım felsefesini desteklemesi gerekiyordu; tıpkı oyunun geri kalan kısımları gibi. Fakat zamanımızın kısıtlı olduğunu düşününce bu pek mümkün değildi. Sonuç olarak yine de bu haliyle oyuna dahil etmeye karar verdim. Zira bu kısımları kesmek, oyunun diğer yönlerine ciddi bir darbe vuracaktı. Bu yüzden eğlenceli olduğu ve can sıkıcı olmadığı sürece bu şekilde iyi olacağını düşündüm.

Doğrusunu söylemek gerekirse test aşamasında da bir hayli olumlu geri dönüşler almıştık, ama oyun çıktığında bambaşka bir hikayeye dönüştü. Dolayısıyla oyunun geri kalanıyla pek uyumlu olmadığını bildiğimiz halde oyun çıktıktan sonra boss dövüşlerinin geri tepmesi bizi biraz şaşırttı. Ancak dersimizi aldık.

THG: Oyunda eksikliğini hissettiğim bir şey de yakın dövüş silahları oldu. İlk oyunda levye, cop, kılıç, fırlatılabilir bıçak ve hatta biber gazı gibi silahlar vardı. Deus Ex: Human Revolution’da bu tip silahlar göremeyişimizin özel bir nedeni var mı?

Dugas: Evet, bu Adam Jensen’ın yakın dövüş saldırıları (takedown) gibi yeteneklerine daha fazla odaklanabilmek için yapılmış planlı bir tercihti.

Deus ex hr 4

THG: Deus Ex: HR, görünürde Adam Jensen adında bir adamın hikayesi olsa da özünde transhümanizm ve sınıf çatışmalarıyla alakalı; ahlaki ve manevi dikotomilere sahip çok boyutlu bir hikaye. Oyunu oynarken beni hem çok şaşırtan hem de inanılmaz tatmin eden şey ise, kendi ahlaki bakış açımı özgürce keşfedebilmem oldu. Deneyimlerin bakış açılarına hükmettiğini düşünürsek, oyuncuları ahlaki yönden etkilemeden onları özgürce düşünmeye itecek deneyimi yaratmayı nasıl başardığınızı çok merak ediyorum.

Dugas: Keşke bilseydim. (gülüyor)

Ciddi olmam gerekirse, bana göre en önemli nokta tarafsız kalabilmekti. Oyuncuların çatışmaları ve çelişkileri bütün yönleriyle, onlara neyin “iyi” neyin “kötü” olduğunu anlatmadan, tecrübe etmelerini istedim. Bütün bunlar bir bakış açısı meselesi ve size neyin doğru neyin yanlış olduğunu söylemek bana düşmez.

Aynı şey oynanış için de geçerli. Oyun size birçok sorgulanabilir şey yaptırıyor ve bazı karakterler sizi bu yüzden yargılarken bazıları da onaylıyor. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi.

Oyunu bu felsefe etrafında- oyuncuları kendi ahlaki pusulalarını ayarlamaya teşvik edebilmeyi umarak- tasarladık. Senin sorun ve diğer oyunculardan aldığım yorumlar, beni bu konuda başarılı olduğumuza inandırıyor. Fakat bunu başarmak için bir formülüm olduğunu söylersem de yalan olur.

2 Yorum

  1. onur_

    Çok hoş röportaj. Daha uzun olabilirmiş sıkılmadan okurduk.Özellikle sanat cevabı çok doyurucu olmuş. Thief 4 ü merakla bekliyorum. Böyle kaliteli işler için ne kadar teşekkür etsek azdır sanırım ama teşekkürler.

Bir cevap yazın